Specialredskap i Gräsvikens lekpark

Bild: Riku Ounaslehto

På den här sidan har vi samlat ytterligare information om de datorrelaterade lekredskapen i Ruoholahdens lekpark. På sidan kommer det att läggas till målarbilder, lek-kort, övningsblad och annat roligt.

Det finns också en podcast om Gräsvikens temalekpark. Du hittar den här(Länk leder till extern tjänst). Podcasten är på finska, men ett svenskt och ett engelskt avsnitt är på kommande.

Bild: Riku Ounaslehto

Sortera sandsleksakerna enligt färg eller storlek. Hur tror du att en dator skulle sortera dem?

Programmeringsmässigt tänkande innebär att man tänker på problem på ett sådant sätt att en dator kan lösa dem. Programmeringsmässigt tänkande innefattar logiskt tänkande och förmågan att identifiera mönster, skapa algoritmer, bryta ner problem i mindre delar och generalisera lösningen. Alla dessa kan övas i vardagliga situationer, till exempel genom att sortera saker.

  • Börja med att tänka på egenskaper: Fundera över vilka gemensamma drag föremålen eller sakerna kan ha. Kan du gruppera dem enligt storlek, färg, form eller material? Välj en tydlig regel:
  • När du har hittat en egenskap som du kan använda för att gruppera, välj den som regel. Till exempel "vi sorterar alla föremål efter deras färg".
  • Gå igenom alla föremål: Titta igenom varje föremål eller sak och kontrollera om det passar in i den valda gruppen. Om det inte passar, fundera på om det kanske hör till en annan grupp.
  • Kontrollera gruppering: När du har grupperat alla föremål, kontrollera om alla liknande föremål är i rätt grupp.
  • Om du märker ett fel, rätta till det. Testa olika sätt att gruppera: Försök gruppera föremålen på nytt baserat på en annan egenskap, till exempel vad de används till eller vart de hör. Detta hjälper dig att förstå att samma sak kan sorteras på olika sätt.

Att bryta ner problem i delar innebär inom programmering att programmeraren delar upp problemet i mindre delar och löser dem en i taget.

Vid igenkänning av mönster eller regelbundenheter är det viktigt att programmeraren upptäcker återkommande saker som hjälper till att lösa problemet. Att identifiera mönster eller regelbundenheter är också användbart när programmeraren ser likheter med ett annat problem som redan har en lösning.

Abstraktion handlar om att programmeraren förstår vilka saker som är viktiga för att lösa problemet och vilka detaljer som kan bortses ifrån.

Algoritmiskt tänkande innebär att programmeraren använder olika delar av programmeringsmässigt tänkande för att skapa en uppsättning instruktioner och regler som datorn ska följa för att utföra uppgiften.

Bild: Riku Ounaslehto

Informationen reser flera varv runt jorden per sekund på internet. Hur snabbt kan du gå?

Internet känns ofta osynligt. Men om du tittar noga kommer du att börja märka saker runt dig som är anslutna till internet. Ser du något omkring dig som kan vara uppkopplat till internet? Kan du hitta något roligt Wi-Fi-namn? Eller något annat som är kopplat till internet?

Hur ser internet ut för dig? Finns det kattvideor, robotar eller datormöss där? Kanske hittar du spel? Vad sägs om kablar eller servrar?

Bild: Riku Ounaslehto

Vad ska vi titta på idag? Hur vet en dator eller algoritm vilken video den ska visa härnäst?

Den data som en dator bearbetar kan vara text, bilder, ljud eller videor. En dator får information på olika sätt. Data kan matas in manuellt eller så kan datorn samla in information via olika sensorer, till exempel genom att mäta temperatur eller ljusnivåer. Även varje like, hjärtklick eller videoklick på internet sparas som data som datorn kan använda.

Här kan du öva på att använda internet på ett säkert sätt. Kanske skapar du din egen webbshop, presenterar en video om din dag eller designar en musikvideo!

Kommando, upprepning och villkor - hitta på en regel för hur man hoppar på studsmattan

Ett datorprogram är en kedja av instruktioner skrivna på ett språk som datorn förstår. Instruktionerna måste vara exakta, annars gör datorn fel. Nästan alla datorprogram innehåller en ordnad kommandokedja, en repetitionsstruktur och ett villkorsuttryck.

En ordnad kommandokedja innebär att instruktionerna ges i en viss ordning. För datorn är det viktigt att kommandona skrivs exakt och i rätt ordning.

  • Hitta på din egen rörelseserie för studsmattan. Beskriv rörelserna noggrant. Här är ett exempel: klapp, snurr, hopp.

Repetitionsstrukturer, eller slingor, är delar av koden som upprepas om och om igen. Vissa repetitionsstrukturer körs oändligt (eng. infinite loops). I andra fall finns det en funktion som stoppar upprepningen. While-loopen körs tills ett villkor för att stoppa loopen uppfylls. En counter-loop stoppas efter ett visst antal upprepningar.

  • Hitta på en repetitionsstruktur för din rörelseserie. Här är ett exempel: upprepa rörelseserien tre gånger.

Villkorsuttryck eller val är strukturer där datorn lärs att fatta beslut. Ett val låter programmeraren testa två olika alternativ. Om detta inträffar, gör detta, annars gör något annat.

  • Hitta på en villkorsstruktur för din rörelseserie. Här är ett exempel: om du har på dig gult, upprepa rörelseserien, annars vänta.

Bild: Riku Ounaslehto

Välj din favoritbokstav från tangetbordet eller stava ditt namn genom att hoppa

Tiotangentssystemet är ett sätt att skriva på ett tangentbord snabbt och noggrant. Det använder alla fingrar för att skriva, och varje finger har sin egen plats på tangentbordet.

Genom att öva tiotangentssystemet kan du skriva mycket snabbare eftersom du inte behöver titta på tangentbordet hela tiden. På det här tangentbordet är det dock fötterna du bör hålla koll på.

  • Hitta bokstäverna i ditt eget namn och gå längs dem.
  • Öva tangentbordskommandon med en partner, till exempel kopiera, klipp ut och klistra in.
  • Hitta på en rörelse för varje bokstav. Till exempel, N = nigning, H = hoppa.

Bild: Riku Ounaslehto

Tänk på en sak du lyckats med idag och planera en liten segerdans till telefonens ruta!

Olika algoritmer driver världen, även om vi ofta inte alls lägger märke till deras funktion. Algoritmer söker och sorterar information, ger uppskattningar och gör rekommendationer. De bestämmer till exempel vilka annonser vi ser på nätet eller vilka videor en applikation rekommenderar oss.

På era platser, färdiga, dags att filma! Planera en video och ta reda på vilka faktorer som påverkar hur en rekommendationsalgoritm fungerar. Presentera till slut en livevideo för dina vänner eller familjemedlemmar.

Diskutera tillsammans hur följande saker påverkar rekommendationsalgoritmen: Finns det något oroande med rekommendationsalgoritmer?

  • Antalet gilla-markeringar
  • Taggar (alltså hashtags)
  • Antalet prenumeranter
  • Visade minuter
  • Tidigare tittade videor
  • Antalet visningar av videorna

Hur skulle du veta om ett tal är jämnt eller udda om du var en dator?

Om jag var en dator skulle jag kunna avgöra om ett tal är jämnt eller udda genom att dela det med två. Om delningen med två inte ger någon rest (det vill säga, resultatet är 0), är talet jämnt. Om resten är 1, är talet udda. Till exempel, 4 ÷ 2 = 2 (ingen rest, så 4 är jämnt), 5 ÷ 2 = 2,5 (rest 1, så 5 är udda).

Processorn, som finns på moderkortet tillsammans med minnet, utför denna beräkning. Moderkortet gör det möjligt för datorns olika delar, som processorn och minnet, att kommunicera med varandra och se till att beräkningarna utförs korrekt och effektivt.

Bild: Riku Ounaslehto

Är du ett datapaket, ett virus, eller något helt annat när du äventyrar genom en dator?

De fyra viktigaste elementen i en dator är inmatning, bearbetning, utmatning och minne. De flesta datorer följer samma princip för dataöverföring.

Att mata in data i en maskin kallas för inmatning. Det kan göras med olika inmatningsenheter, till exempel ett tangentbord. Ett annat sätt att samla in och mata in data är genom att använda sensorer. Efter det bearbetas informationen, vilket innebär att den omvandlas på något sätt. Processorn utför omvandlingen enligt de instruktioner som minnet ger.

Utmatning visar resultatet av databehandlingen, till exempel som bokstäver på datorskärmen. Förutom en skrivare räknas även datorskärmen som en utmatningsenhet. Denna hela process kallas för dataöverföring.

Beskriv inmatning, bearbetning och utmatning med ord för att förklara vad som händer när: 

  • du betalar i butiken med kort 

  • en brandvarnare börjar tjuta 

  • du skickar ett mejl 

  • du använder en mikrovågsugn

Kan du bilda din favoritbokstav som ett binärt tal?

En bit (engelska: bit) är den minsta informationsenheten i en dator. En bit kan bara ha två värden, som ofta representeras som antingen noll eller ett. Det talsystem som bygger på två tecken kallas binärt, och alla datorers funktioner bygger på det binära systemet.

Med binär omvandling kan du öva på att representera till exempel bokstäver, siffror eller färgvärden som binära tal. För att omvandla bokstäver till binära tal: Hitta varje bokstavs ASCII-kod (till exempel 'A' = 65, 'B' = 66 osv.). Omvandla ASCII-koden till binär form (du kan använda en miniräknare eller ett onlineverktyg). Till exempel 'A' = 65 = 01000001 i binär form. Med hjälp av en binär kulram kan du bilda och räkna binära tal.

Kulramen har kolumner med rörliga kulor. Varje kolumn motsvarar en bit (0 eller 1). 

Kulornas position bestämmer bitens värde: 

  • När kulan är i övre position är biten 1. 

  • När kulan är i nedre position är biten 0.

Bild: Riku Ounaslehto

Datorns kontrollpanel kan vara en kopiator, en landningsbana, en tidskapsel eller en rymdfärja. Ta en titt inuti servern också!

Programmerare använder flödesscheman där olika steg i ett program presenteras med olika former och pilar. Flödesscheman hjälper till att visualisera komplexa uppgifter och beslutsprocesser på ett tydligt och strukturerat sätt. De underlättar planeringen, testningen och underhållet av program. I ett flödesschema används olika symboler, till exempel rektanglar som representerar uppgifter och romber som visar beslutspunkter. Pilar kopplar samman stegen och visar vad som händer härnäst.

Exempel på flödesschema:

Start: "Jag anländer till skolan" (rektangel).

Beslutspunkt: "Är första lektionen matematik?" (romb).

  • Om ja, fortsätt till: "Jag börjar matematiklektionen" (rektangel).
  • Om nej, fortsätt till: "Jag går till en annan lektion" (rektangel).

Fundera nu över hur du kan använda ett flödesschema för att visa:

  • Att göra läxor
  • Att bestämma vilken rastlek som ska spelas
  • Att städa hemmet