Leikkipuisto Ruoholahden erikoisleikkivälineet

Specialredskap i Gräsvikens lekpark / Playground Ruoholahti special playground equipment
Kuva: Riku Ounaslehto

Specialredskap i Gräsvikens lekpark / Playground Ruoholahti special playground equipment

Tälle sivulle on kerätty Ruoholahden leikkipuiston tietokoneaiheisiin leikkivälineisiin liittyvää lisätietoa. Sivulle päivittyy myös  värityskuvia, leikkikortteja, harjoitusmonisteita, sekä muuta hauskaa.

Teemaleikkipuistosta on tehty myös podcast, jonka löydät alla olevan linkin kautta!

Näin syntyi Helsingin ensimmäinen teemaleikkipuisto -podcast Helsinki-kanavalla. (Linkki johtaa ulkoiseen palveluun)

Kuva: Riku Ounaslehto

Lajittele hiekkalelut värin tai koon mukaan järjestykseen. Miten tietokone mahtaa lajitella?

Ohjelmoinnillinen ajattelu tarkoittaa ongelmien ajattelua niin, että tietokone pystyy ratkaisemaan ne. Ohjelmoinnilliseen ajatteluun kuuluu looginen ajattelu ja kyky tunnistaa säännönmukaisuuksiaalgoritmien luominen, ongelman purkaminen osiin sekä ongelman yleistäminen. Kaikkia näitä voi harjoitella arkisissa tilanteissa, esimerkiksi tavaroita lajitellessa.

  • Aloita miettimällä ominaisuuksia: Mieti, mitä yhteisiä piirteitä esineillä tai asioilla voi olla. Voitko ryhmitellä ne esimerkiksi koon, värin, muodon tai materiaalin mukaan?
  • Valitse selkeä sääntö: Kun olet löytänyt jonkin ominaisuuden, jonka perusteella voit ryhmitellä, valitse se säännöksi. Esimerkiksi "lajitellaan kaikki esineet niiden värin mukaan".
  • Käy läpi kaikki esineet: Katso jokainen esine tai asia läpi ja tarkista, sopiiko se valitsemaasi ryhmään. Jos se ei sovi, voit miettiä, kuuluuko se ehkä toiseen ryhmään.
  • Tarkista ryhmittely: Kun olet ryhmitellyt kaikki esineet, tarkista, ovatko kaikki samanlaiset esineet oikeassa ryhmässä. Jos huomaat virheen, korjaa se.
  • Kokeile eri tapoja ryhmitellä: Yritä ryhmitellä esineet uudelleen jonkin toisen ominaisuuden perusteella, kuten sen mukaan, mihin ne kuuluvat tai miten niitä käytetään. Tämä auttaa huomaamaan, että sama asia voidaan lajitella eri tavoin.

Ongelman purkaminen osiin tarkoittaa ohjelmoinnissa sitä, että ohjelmoija pilkkoo ongelman pienempiin osiin ja ratkaisee sen osa kerrallaan.

Säännönmukaisuuksien tai kaavojen tunnistamisessa on oleellista, että ohjelmoija havaitsee toistuvia asioita, joista on apua ongelman ratkaisemisessa. Säännönmukaisuuksien tai kaavojen tunnistamisesta on hyötyä myös silloin, kun ohjelmoija huomaa ongelmassa samankaltaisuuksia johonkin toiseen ongelmaan, johon on jo olemassa ratkaisu.

Abstraktiossa on kyse siitä, että ohjelmoija ymmärtää, mitkä asiat ovat ongelman ratkaisemisen kannalta oleellisia ja tärkeitä ja mitkä asiat ovat sellaisia yksityiskohtia, jotka voi ohittaa.

Algoritminen ajattelu tarkoittaa, että ohjelmoija hyödyntää ohjelmoinnillisen ajattelun eri osa-alueita ja luo niiden avulla joukon ohjeita ja sääntöjä, joita tietokoneen tulee noudattaa tehtävän suorittamiseksi.

Kuva: Riku Ounaslehto

Tieto matkustaa internetissä useita kertoja maailman ympäri sekunnissa. Kuinka kovaa sinä pääset?

Internet tuntuu usein näkymättömältä. Mutta jos katsot tarkemmin, alat huomata ympärilläsi asioita, jotka kuuluvat internetiin. Näetkö ympärilläsi mitään, mikä olisi yhteydessä internettiin? Löydätkö hassua Wi-Fi-verkon nimeä? Tai jotakin muuta internetiin liittyvää?

Miltä internet sinusta näyttää? Onko siellä kissavideoita, robotteja tai tietokoneen hiiriä? Ehkä sieltä löytyy pelejä? Entä johtoja tai palvelimia?

Kuva: Riku Ounaslehto

Mitä tänään katsotaan? Mistä tietokone tai algoritmi tietää, minkä videon näyttää seuraavaksi?

Tietokoneen käsittelemä tieto, eli data, voi olla tekstiä, kuvia, ääntä tai videoita. Kone saa tietoa eri tavoilla. Tietoa voidaan syöttää koneelle tai kone voi kerätä tietoa erilaisten sensoreiden avulla, esimerkiksi lämpötilasta tai valon määrästä. Myös jokainen netin peukutus, sydämen painaminen tai videon klikkaus tallentuu tiedoksi, jota tietokone voi hyödyntää.

Täällä voit harjoitella netin käyttöä turvallisesti. Ehkä perustat oman verkkokaupan, esität videon omasta päivästäsi tai suunnittelet musiikkivideon!

Komento, toisto ja ehto - keksi sääntö, jonka mukaan trampoliinilla pompitaan

Tietokoneohjelma on ketju ohjeita kirjoitettuna kielellä, jonka tietokone ymmärtää. Ohjeiden tulee olla tarkkoja, tai tietokone erehtyy. Lähes kaikista tietokoneohjelmista löytyy järjestetty komentojono, toistorakenne ja ehtolause.

Järjestetty komentojono tarkoittaa tietyssä järjestyksessä annettuja ohjeita. Tietokoneelle on tärkeää kirjoittaa komennot tarkasti ja oikeassa järjestyksessä.

  • Suunnittele oma liikesarja trampoliinille. Kuvaile liikkeet tarkasti. Tässä esimerkki: taputus, pyörähdys, hyppy.

Toistorakenteet eli silmukat ovat koodin pätkiä, joita toistetaan uudelleen ja uudelleen. Jotkut toistorakenteet pyörivät ikuisesti (eng. infinite loops). Toisissa taas on toistorakenteen pysäyttävät ominaisuus. While-silmukan sisällä olevaa koodia toistetaan kunnes silmukan pysähtymiseksi asetettu ehto täyttyy. Counter-silmukka pysähtyy tiettyjen toistokertojen jälkeen.

  • Suunnittele liikesarjalle toistorakenne. Tässä esimerkki: toista liikesarja kolme kertaa.

Ehtolauseiksi tai valinnoiksi kutsutaan rakenteita, joissa tietokoneita opetetaan tekemään päätöksiä. Valinta antaa ohjelmoijan kokeilla kahta erilaista vaihtoehtoa. Jos tämä toteutuu, tee tämä, muuten, tee jotain muuta.

  • Suunnittele liikesarjalle ehtorakenne. Tässä esimerkki: jos pukeudut keltaiseen, toista liikesarja, muuten odota.

Kuva: Riku Ounaslehto

Valitse näppäimistöltä suosikkikirjaimesi tai tavaa nimesi hypellen

Kymmensormijärjestelmä on tapa kirjoittaa näppäimistöllä nopeasti ja tarkasti. Siinä käytetään kaikkia sormia kirjoittamiseen, ja jokaisella sormella on oma paikkansa näppäimistöllä.

Harjoittelemalla kymmensormijärjestelmää voit kirjoittaa paljon nopeammin, koska näppäimistöä ei tarvitse katsoa koko ajan. Tällä näppäimistöllä jalkoihin kannattaa katsoa.

  • Etsi oman nimesi kirjaimet ja kulje pitkin niitä.
  • Harjoittele parin kanssa näppäimistökomentoja, esimerkiksi kopioi, leikkaa ja liitä.
  • Keksi eri kirjaimille liike. Esimerkiksi N = niiataan, H = hypätään.

Kuva: Riku Ounaslehto

Pohdi päivän onnistuminen ja suunnittele pieni voitontanssi puhelimen ruudulla!

Erilaiset algoritmit pyörittävät maailmaa, vaikka usein emme kiinnitä lainkaan huomiota niiden toimintaan. Algoritmit hakevat ja lajittelevat tietoa, antavat arvioita ja tekevät suosituksia. Ne päättävät esimerkiksi siitä, millaisia mainoksia netissä näemme tai mitä videoita sovellus meille suosittelee.

Paikoillanne, valmiit, kuvataan! Suunnittele video ja selvitä, mitkä seikat vaikuttavat suosittelualgoritmin toimintaan. Esitä lopuksi livevideo kavereille tai perheenjäsenillesi.

Pohtikaa yhdessä, miten alla olevat asiat vaikuttavat suosittelualgoritmin toimintaa. Onko suosittelualgoritmeissa jotain huolestuttavaa?

  • Tykkäysten määrä
  • Tunnisteet (eli hashtagit)
  • Tilaajien määrä
  • Katsotut minuutit
  • Aiemmin katsotut videot
  • Videoiden katsomiskerrat

Jos olisit tietokone, miten tietäisit, onko numero parillinen vai pariton?

Jos olisin tietokone, voisin selvittää, onko numero parillinen vai pariton jakamalla sen kahdella. Jos jako kahdella ei jätä jakojäännöstä (eli lopputulos on 0), numero on parillinen. Jos jakojäännös on 1, numero on pariton. Esimerkiksi 4 ÷ 2 = 2 (jakojäännös 0, joten 4 on parillinen), 5 ÷ 2 = 2,5 (jakojäännös 1, joten 5 on pariton)

Prosessori, joka sijaitsee emolevyllä yhdessä muistin kanssa, tekee tämän laskutoimituksen. Emolevyn avulla tietokoneen eri osat, kuten prosessori ja muisti, kommunikoivat keskenään ja varmistavat, että laskutoimitukset suoritetaan oikein ja tehokkaasti.

Kuva: Riku Ounaslehto

Oletko tietopaketti, virus vai jotain ihan muuta seikkailessasi tietokoneen läpi?

Tietokoneen neljä tärkeintä elementtiä ovat syöttö, prosessointi, tulostus ja muisti. Suurin osa tietokoneista noudattaa samaa tiedon siirrännän periaatetta.

Tiedon syöttämistä koneeseen kutsutaan syötöksi. Sen voi tehdä erilaisten syöttölaitteiden kuten näppäimistön avulla. Toinen tapa kerätä ja syöttää tietoa on käyttää sensoreita.

Sen jälkeen tietoa käsitellään, eli sitä muunnellaan jollain tavalla. Muuntelutyön tekee prosessori, muistin antamien ohjeiden mukaan.

Tulostus taas näyttää tiedon käsittelyn lopputuloksen, esimerkiksi kirjaimina tietokoneen näytöllä. Printterin lisäksi tulostinlaitteisiin lasketaan siis myös tietokoneen näyttö. Tätä koko prosessia kutsutaan tiedon siirrännäksi.

Kuvaa syöttö, prosessointi ja tulostus sanoja käyttämällä mitä tapahtuu, kun:

  • maksat kaupassa kortilla
  • palovaroitin alkaa hälyttää
  • lähetät sähköpostia
  • käytät mikroaaltouunia

Osaatko muodostaa suosikkikirjaimesi binäärilukuna?

Bitti (engl. bit) on pienin tiedon yksikkö tietokoneessa. Bitillä voi olla vain kaksi arvoa, jotka esitetään usein joko nollana tai ykkösenä. Kahteen merkkiin perustuvaa laskentatapaa kutsutaan binääriseksi ja kaikkien tietokoneiden toiminta perustuu binäärijärjestelmään.

Binäärikäännön avulla voit harjoitella esimerkiksi aakkosten, numeroiden tai väriarvojen esittämistä binäärilukuina.

Muuntaaksesi aakkoset binääriluvuiksi:

  1. Etsi jokaisen kirjaimen ASCII-koodi (esimerkiksi "A" = 65, "B" = 66 jne.).
  2. Muunna ASCII-koodi binäärimuotoon (voit käyttää laskinta tai verkkotyökalua). Esimerkiksi "A" = 65 = 01000001 binäärinä.

Binäärihelmitaulun avulla voit muodostaa ja laskea binäärilukuja. Helmitaulussa on sarakkeita, joissa on liikkuvia helmiä. Jokainen sarake vastaa yhtä bittiä (0 tai 1).

Helmien asento määrittää bitin arvon:

  • Kun helmi on yläasennossa, bitti on 1.
  • Kun helmi on ala-asennossa, bitti on 0.

Kuva: Riku Ounaslehto

Tietokoneen ohjauspaneeli voi olla kopiokone, kiitorata, aikakapseli tai avaruussukkula. Kurkista myös mitä löytyy serverin sisältä?

Ohjelmoijat käyttävät vuokaaviota, joissa ohjelman eri vaiheet on esitetty erilaisten muotojen ja nuolien avulla. Vuokaaviot auttavat hahmottamaan monimutkaisia tehtäviä ja päätöksentekoprosesseja selkeinä kokonaisuuksina.  Vuokaaviot helpottavat ohjelmien suunnittelua, testausta ja ylläpitoa. Vuokaaviossa käytetään erilaisia symboleja, kuten suorakulmioita, jotka kuvaavat tehtäviä ja timantteja, jotka merkitsevät päätöksentekokohtia. Nuolilla yhdistetään vaiheet, jotka kertovat, mitä tapahtuu seuraavaksi.‘

Aloitus:  "Saavun kouluun" (neliö).

Päätöskohta: "Onko ensimmäinen tunti matematiikka?" (timantti).

  • Jos kyllä, siirryt seuraavaan vaiheeseen: "Aloitan matematiikan tunnin" (neliö).
  • Jos ei, siirryt seuraavaan vaiheeseen: "Menen eri tunnille" (suorakulmio).

Pohdi miten vuokaavion avulla esitetään:

  • Kotitehtävien tekeminen

  • Välituntileikin päättäminen

  • Kodin siivous

  • Iltaruuan päättäminen