För Högholmen utvecklades tillsammans med skolelever ett spel som utnyttjar utökad verklighet

I Helsingfors stads och Högholmens djurparks innovationsförsök utvecklades lärospelet Sademetsän henki för Amazonia-huset.

I Helsingfors stads och Högholmens djurparks innovationsförsök utvecklades lärospelet Sademetsän henki för Amazonia-huset. Det interaktiva spelet har planerats för skolelever och även alla andra besökare för att berika besöket. Den visuella besökarupplevelsen för regnskogarna allt närmare besökaren på Högholmen.

På Högholmen vågade man djärvt gå med i försöket där man tillsammans med användarna utvecklade utnyttjandet av nya teknologier i djurparken. Planeringen av spelet som utspelar sig i Amazonia-huset inleddes i verkstäder där lågstadieelever kom med idéer till spelets intrig, figurer, funktionaliteter och innehållen som man lär sig. Utifrån elevernas idéer fortsatte planeringen och konceptskapandet i en branschövergripande arbetsgrupp. Deltagarna bestod av experter från Högholmen, den virtuella studion Zoan, näringslivsavdelningen och experter inom pedagogik och utbildning samt lärare.

Ny information och kunskaper med försök

Med stadens försök skakas traditionella verksamhetssätt om. Det förutsätter ett öppet sinne. Därtill är avsikten med försöket att man under processen ska lära sig och producera ny information.

”Försöken har alltid ett mål, men slutresultatet är ett mysterium för alla. I det här försöket fick vi ett fint inlärningsspel.  det mest värdefulla är hela processen där vi alla i ekosystemet säkert har lärt oss mycket både om verksamhetssätt och utnyttjande av nya teknologier”, säger Marjo Kenttälä från näringslivsavdelningen vid Helsingfors stadskansli.

Försöket ökade sakkunskapen på Högholmens djurpark om samutveckling och nya teknologier.

”Försöket gav oss information om hurdant kunnande och en hurdan arbetsmängd ett motsvararande samutvecklingsprojekt förutsätter. Vi fick också en uppfattning om vilka möjligheter teknologierna för utökad och virtuell verklighet medför för att presentera olika saker och teman”, säger Högholmens miljöpedagoger Tero Kirjosalo och Marjo Priha.

”I framtiden är det viktigt att förutse de tekniska kraven, och det vi lärt oss av den här processen utnyttjar vi till exempel vid planeringen av den nya tropiska regnskogshallen på Högholmen”, säger Högholmens grafiska planerare Aki Kotkas.

Elevernas delaktighet och företagsamhetsfostran

Sademetsän henki förblir säkert en oförglömlig upplevelse för eleverna som deltog. Inte bara därför att eleverna själva kommit med idéer till spelets namn och de djur som valts ut för spelet, utan känslan av delaktighet under hela processen har varit imponerande och genuin.

”Det här var delaktighet för eleverna då det är som bäst: ett riktigt projekt i den verkliga världen, där elevernas egna idéer finns i den slutliga produkten. De fick olika roller i arbetslivet såsom utvecklare, produkttestare och bedömare. De fick en genuin känsla av att det de gör och deras åsikter har betydelse”, säger lärarna Teemu Einola, Topi Perälä och Teppo Manninen, som deltog i utvecklingsarbetet.

”Dessa processer är också ett bra sätt för skolorna att genomföra företagsamhetsfostran”, tillägger pedagogiska experten Tommi Tiittala vid fostrans- och utbildningssektorn och fortsätter, "i försöket förstår eleverna samhällets olika funktioner, får delta i produktionsutvecklingsprocesser samt bekantar sig samtidigt med många olika yrkesgrupper och kunskapsbehov i arbetslivet”.

Inlärningsspelet är klart 

Sademetsän henki är ett webbläsarbaserat inlärningsspel som går att spela med ens egen mobilenhet på Högholmen. Med hjälp av spelets immersiva innehåll blir man bekant med regnskogens mångsidiga arter, skikt, hot och skyddande. I centrum är regnskogens ande och hens två djurvänner. Genom att lära sig om regnskogen får spelaren anden att må bättre och henn kan fortsätta skydda regnskogen. Spelet är avgiftsfritt för den som besöker djurparken.

Under försöket kom man med idéer om att använda spelet även mer omfattande: det kan i framtiden användas för att lära sig om regnskogar även i skolor på olika håll i Finland. Med försöket blev tillgängligheten till Högholmens intressanta och upplevelsemässiga inlärningsmiljö ännu bättre än förut.

Läs mer om spelet här.(Länk leder till extern tjänst) Spelet är på finska.

Nyhets bild: Spelet
Sademetsän henki (Regnskogen ande) spelas under besöket i djurparken på ens
egen mobilenhet och samtidigt lär man sig mer om regnskogar. Foto: Högholmens
djurpark.